Геймификация

Геймификация или игрофикация — этопроцесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач” (https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1461536).

Самая базовая игрофикация — это хэппимилы McDonald’s и накопительные мили авиакомпаний. Кстати, первый задокументированный прототип хэппимила на конвейер поставила американская Crackers Jack в 1912 году. А Texas International Airlines в 1979 году запустила программу премирования частых клиентов накопительными бонусами — милями.  

Считается, что будущее за такими направлениями как sharing- и on-demand economy. По-простому, это уберизация большей части отраслей, магазины заменяются маркетплейсами — автоматизированными сервисами-посредниками между очень большим количеством поставщиков товаров и услуг с одной стороны и еще большим количеством покупателей с другой.

Соответственно, поставщики товаров и услуг должны быть достаточно (само)мотивированы на (условно)регулярную, но (официально) не регламентированную работу.

Самостоятельность — это хорошо, но было бы неплохо дисциплину чем-то подбадривать (помимо заработка, особенно если к тому моменту введут безусловный доход — см пост прошлой недели). Геймификация позволяет замотивировать пользователя продукта или услуги возвращаться, причем без прямой выгоды для себя. В списке мотиваторов в геймификации материальная выгода идет в конце списка после статуса, власти и привилегий.

Помимо прямой выгоды для создателя геймифицированного сервиса может (и должен, как считают многие) быть и социальный аспект. Как раз в своем посте от 21 января я рассуждал о том самом безусловном доходе. В комментариях к упомянутой статье Republic развернулась серьезная дискуссия насчет возможности людей не только саморазвиваться при самозанятости, но хотя бы просто не деградировать — без работы и зарплаты в качестве “дубинки-мотиватора”.  

Таким стимулирующим механизмом (или комплексом механизмов) может быть встроенная геймификация. Выполнение рутинных (и не только) процессов может стимулироваться через формирование потребности к возвращению к действию. В основе лежит выделение организмом эндорфинов по факту регулярного достижении небольших целей. Проще говоря, получение удовольствия от процесса. В начале января у меня была публикация о like-зависимостях — тот же механизм, что применяется в соцсетях.

На первый взгляд это кажется злом. Но стоит посмотреть глубже. На принципах геймификации можно строить и “правильные” зависимости. Например, можно мотивировать полезное для общества и индивида поведение.

И тут же придется упомянуть набившую всем оскомину токеномику — криптоэкономику в части токенизации сервисов. Ведь мили авиакомпаний — это предтеча токенов. А токены — инструмент ICO, через которые криптостартапы (и не только) привлекают сейчас сотни миллионов долларов. Если откинуть мошеннические проекты криптоэкономики (которых, возможно, большинство пока), стоит отметить — в целом, направление развития взято верное.  

Корзина для покупок
Прокрутить вверх